この記事はPART1で解説した「戦闘の面」のお話をベースに解説しています。
理解を深めるためにも、PART1(←ここをタップまたはクリック)からご覧いただくことをオススメします。
「戦闘中にカバーが遅いって言われる…」
「撃ち合い以前に、不利な戦闘になってしまうことが多い…」
「戦闘の面が大切なのは分かったけど、いざ戦闘になるとどう動いて良いか分からないんだよね…」
Apexにおける上記のような悩みは、一見すると別々の問題点があると思うかもしれません。
しかし、実は上記の問題を招く人に共通して欠落している意識や考え方が存在します。
それが、今回の記事で紹介する「戦闘の軸」という考え方です。
射撃、移動、回復など、皆さんは戦闘時にいくつかの選択肢の中から行動を決めてプレイしているはずです。
「戦闘の軸」を知ることで、そんな行動決定の基準を作っていきましょう。
戦闘の「軸」
結論から言うと、戦闘の軸とは
「味方の中で最もヘイトを買い、相手に優先的に狙われている人とそのエリア」
のことです。
簡単な言葉で言い換えれば
- 1番ピンチなのはどの味方?どのポジション?
- 1番の攻め所はどの敵?どのポジション?
- バチバチに撃ち合いはじめたのは、どこにいる誰?
という目線で、戦闘の局面を理解することです。
例えば、以下のような戦闘の軸が存在します。
同じ局面でも、敵味方の行動と判断、撃ち合いの結果次第で戦闘の軸は変わることが分かりますよね。
この軸を中心に、戦闘の物語が紡がれていくことをまずは理解しておきましょう。
戦闘の軸を理解するメリット
このように、「今、目の前の戦闘で最もアツい場所(戦闘の軸)」を把握できると、以下のようなメリットがあります。
- どの味方がピンチか分かるので、カバーの判断、移動、射撃がスムーズに行える
- どの敵が弱っているか分かるので、その敵を直接狙ったり、カバーしようとする他の敵を先回りして立ち回れる
- 敵と味方が次の行動として何をするかが予測できるので、押し引きのために自分ができることが明確になる ※味方への報告(情報共有)も可能になる
冒頭で紹介したような「カバーが遅い」という悩みは、この軸を意識して戦闘するだけで大きく改善されるはずです。
どこに駆けつけるべきかが分かれば、カバーに向かえますよね。
また、「撃ち合う前から不利な戦闘になってしまう」という悩みの多くは、「戦闘の軸がどこになりそうかな?」という事前の予測をしていない(or 誤った予測をしている)ことが原因になります。
「このまま進めば不利な位置関係でバチバチの撃ち合いになるから、一旦引いて戦闘の場所を変えよう」
「まだ交戦していないけど、このままだと交戦時に味方と離れすぎているから、自分が絶対狙われる。攻撃する前に味方との合流を優先しよう」
このような、「発生するであろう戦闘の軸を基準とした予防の判断」で、不利な戦闘は避けやすくなるはずです。
戦闘の始まり方を整理してみよう
戦闘の軸がどんなものかざっくりと紹介しましたが、理解を深めるには「戦闘の始まり方」をおさらいしておく必要があります。
なぜなら、「戦闘の始まり方が、戦闘の軸を決める」といっても過言ではないからです。
戦闘開始時の流れを以下のとおり、まとめてみました。
- 敵の視認
- 戦闘態勢に入るための位置取り
- 最初の攻撃(戦闘開始)
- 最初の攻撃の結果をもとにした押し引き、突撃&カバーの応酬
角待ちによる一方的なダウンなどのアクシデントに近い戦闘を除くと、ほぼ全ての戦闘が上記の流れを踏んで本格的な戦闘へと移っていきます。
「元から良いポジションにいる」
または
「急に敵と接触して、先制攻撃をしなければいけない」
という場合は、2番にかける時間をできる限り短くして、いきなり3番の攻撃に移るわけですね。
2番=どの位置で戦闘開始しますか?
3番=どの敵を攻撃しますか?
この2~3番の判断と撃ち合いによって生まれた優劣から、お互いの押し引きが始まります。
1ダウンを取れれば詰めますし、味方が一方的に撃たれていたら、退却するかもしれませんね。
このように接敵直後の撃ち合いの結果から、即座にお互いの部隊の動きが決まり、アツい撃ち合いをするエリア(戦闘の軸)が生まれます。
そのため、戦闘の軸を意識すると言うことは、戦闘の始め方に気をつけるということでもあります。
ダウンを取りに行くようなバチバチの撃ち合いが発生する場所を予想、または認識し、「そこを基準にお互いの駆け引きが生まれるんだ」という心の準備をしておきましょう。
実際の戦闘イメージをご紹介
次に、戦闘を行なった際の流れ(失敗例)を、文章と図で表してみます。
戦闘の軸や、戦況全体の把握が、Apexにおいていかに重要か分かる一例です。
①Aさんが最初に敵と交戦し、与ダメージ50、被ダメージ150の結果となった
②大きく劣勢となったAさんは、味方の方に退きながら遮蔽物の裏で回復を開始
③BさんはAさんに対して詰めてくる敵を警戒、Cさんは右側を大きく回って射線作りを試みる
④Cさんがカバーしておくべき射線に敵が侵入し、Aさんがダウン。そのまま壊滅してしまった。
戦闘の主人公は誰なのか
上記の戦闘イメージは、よくあるミスの1つです。
Cさんは、戦闘が味方のAさんを軸とした攻防になっていることに気づかず、単独行動を行なったことでカバーができませんでした。
このほかにも、戦闘の軸を認識できていないことによるミスは様々です。
分かりやすく戦闘の軸を捉える方法として、コーチングの際に私はよく
「戦闘の主人公を見つけてください」という言い方をします。
これはつまり、以下のようなプレイヤーを意味します。
- 相手に圧力をかけ、最前線で戦っている人
- 孤立無援で困っている人
- 最初に攻勢を仕掛け、目立ってくれている人
- 仲間の盾として大きく被弾している人
アニメや漫画の主人公は、誰よりも責任を背負い、誰よりも注目を集め、誰よりも強敵や苦しい局面にぶつかりながらも乗り越えていきますよね。
少し大袈裟ではあるものの、Apexの1つの戦闘でも、主人公となるプレイヤーとそれをサポートするプレイヤーに区別できるわけです。
主人公は仲間の助けを借りて強敵に打ち勝つわけですから、しっかりサポートしないといけませんよね。
もしも「戦闘の軸」という表現が難しい方は、
目の前の戦闘において、自分が主人公なのか、サポート役なのかを理解する
という捉え方でもよいでしょう。
終わりに(まずは、クリップの見直しから!)
別記事と合わせて、「戦闘の面と軸」についてご紹介してきました。
中には、
「戦闘中にこんなこと意識するのは無理だよ…」
と思う方もいるかもしれません。
大丈夫です。
最初からいきなり、リアルタイムの戦闘中にこの感覚を掴む必要はありません.
まずは、戦闘のクリップを用意しましょう。
勝てた戦闘でも、負けた戦闘でも構いません。
大事なのは、そのクリップから戦闘の面や軸はどこであったかを振り返る作業です。
この訓練を繰り返すことで、段々と肝となるエリアや、攻め所、誰にヘイトが向かっているかをプレイ中に把握できるようになっていきます。
自分のペースで始めてみてくださいね!!
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最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!