Apex戦闘考察②【Apexはカードゲームみたいなもん】

皆さんはカードゲームをしたことがありますか?
モンスターがたくさん召喚される系やUNO、トランプでもいいです。今回は、そんなカードゲームとも関連性のあるApexのお話です。

タイトルの通り、Apexはカードゲームと考え方が似ていると私は思います。
なので、カードゲームが得意な方はApexも上達するんじゃないか?と考え、両者を比較しながらApexというゲームの特徴を解説してみます。

戦闘の根本の考え方を理解して、勝てる立ち回りを身につけていきましょう。

有効な手札を選んで出す

カードゲームをしている時、基本的には「手札」がありますよね。この手札から下記のようにカードを出していきます。

  • トランプの大貧民(大富豪)
    →ルールに沿って有効だと思う数字を選んで出す。(例:強いカードで場を切ってしまうか、場のカードより1つ大きな数字のカードを出して様子をみるか。)
  • UNO
    →局面に合わせて、色や数字を変化させ、時には特殊カードで展開を変えていく。(例:隣の人にターンを回したくないからリバースカードで反対回りにしよう)
  • モンスターカード系
    →攻撃や守備、魔法や罠など、カードの特性や特徴を理解して理想的なタイミングで行動を起こす。(例:この罠が効くタイプのモンスターが出てきたから効果を発動しよう)

こうして並べてみると、カードゲームにはルールの違いはあっても何か共通しているものが見えてくるのではないでしょうか。

それは「相手や状況に合わせて、自分の持つ選択肢から最適なものを選び実行する」ということです。

最初のターンでいきなりJOKERを使ってもう一度ターンを自分に回したり、相手の守備力が勝っているのに、攻撃力の弱いカードで玉砕したりする選択肢はなかなか選ばないといえるでしょう。

では、同じことをApexに当てはめてみてください。

屋内の戦闘で誰にも当たらないジブラルタルのULTを投げる、とか
敵が2人ダウンしていて3vs1なのに「攻め落とす」という選択肢を選ばない、
というのはあまり良い判断とはいえないですよね…。

少し大げさな例えですが、Apexも数ある選択肢から有効な行動を選ぶゲームです。

また、カードゲームもApexも、敵や味方の状態、自分の持つ選択肢が変化するので、状況次第で「正しい選択が変化していく」という特徴があります。

ターン制の概念

カードゲームにはターン制のあるものがほとんどです。あなたがカードを出す番と他の人が出す番が交互、あるいは順番にやってきます。
「Apexはマッチ開始から終わりまで、状況が絶えず変わり続けるひとつなぎの大秘宝ゲームだから、決まったターンなんてないよね?」という解釈は、半分正解で半分間違っていると私は思います。

状況が変化し続けるのはその通りなのですが、実はApexにもターンの概念があるのです。

大きく分けると3つ。
具体的には、攻撃のターン、回復(防御)のターン、移動するターンが存在します。

攻撃の代わりに射撃、防御の代わりに回復としているのは、一旦細かいケースは忘れて仕組みを知ってほしいからです。
必ずこの3要素のどれかを繰り返し行いながら、Apexのマッチは進行していきます。

そしてこの3要素のどれを行うかを決めるには、さらに一段細かいレベルに落とし込んだ判断フローが必要です。

詳細は別記事で解説しますがDEMOレベルのフローチャートがこちら↓


複雑な分岐を書き込む前のものになりますので、描ききれていないフローが存在しますのでご了承ください。

上のDEMO版を見るだけでも、射撃を行うためには「良いポジションを取れているか」という判断軸が存在したり、射撃の成果としてのダメージトレードの結果が、次の「詰めるか(移動)、回復か」の判断軸となっていたりすることはわかると思います。

「良いポジション」という手札を持てていれば、次のターンで「射撃」が実行できます。
「悪いポジション」という手札を持っていると、次のターンで「良いポジションへの移動」を行うため、「射撃」はさらに1ターン後に実行されます。

「ダメージトレードで+100の優位を作った」というステータスカードをゲットすると、次のターンで「詰める」が実行できます。
「ダメージトレードで−100の劣位(劣勢)を作った」というステータスカードをゲットすると、次のターンは大抵の場合、「退避のための移動」「回復」のターンがやってきます。

もうお分かりですよね。

Apexにも、判断や行動のターンが存在しています。(ただしそのターンの流れていくスピードが速いのが特徴です。)

流れていくターンの中で、手に入れた手札(例:武器、キャラクター)、環境(例:狭い洞窟、高層の建物)、状態(例:全回復している、残りHP50)といったものから適切な選択を選び続けるゲームです。

戦闘に負けた時、もちろんエイムが悪くて負けることもあるでしょう。
しかし、エイムが悪くて負けるのと同じかそれ以上の頻度で、手に入れたカードから適切な選択ができずに負けるシーンが見られます。

そんな時、

  • 自分の持ち札に見落としはなかったか
  • 環境や状態から正しい選択はできていたか
  • 攻略のための別ルートは存在したか

上記のような振り返りを、ターン別(行動別)に細かく切り分けて考えていくことで、答え合わせができます。

もっと言えば、ターン制の概念をもってプレイすることで、自分のプレイの良い点と悪い点がグングン明らかになってきます。

意識or無意識に関わらず、上手なプレイヤーは必ずこのようなフローに沿って100点に近い選択を続けているのです!(渾身のドヤ)


「あ、言い切りやがったな?」と思ったそこのあなた。はい、恐縮ながら言い切りました笑
ここについては自信を持ってお伝えします。

手札の把握ターンから実行ターンまで、細分化した状況把握と判断ができてこそ、Apexでは上位のプレイヤーと対等に戦えます。

彼らは、戦闘(マッチ)後にもどのターンのどの選択が勝敗に影響したかを理解して次の戦闘(マッチ)に移ります。
よって、成長もしますし、対策もします。そして、当然ながらその質の高さに大量の試行回数が加わります。
だから強いんですね。

お茶の間のカードゲームにはない「持ち時間」の意識

ターン制の概念とその重要さを理解いただいたところで、Apexにおける重要な要素を最後にもう1つご紹介します。

それは、「時間」の概念です。

プロの大会でもない限り、カードゲームには持ち時間がないですよね。
「ちょっと待って、今考えてるから!」ができちゃいます。

しかし、Apexにはプロの将棋のように持ち時間が存在します。

相手は、あなたが手札を把握し適切な判断をするのを待ってくれません。
その持ち時間も長くて数秒、実際のところは判断が1秒遅れたことで負ける戦闘はたくさんあります。

そんなシビアなゲームのため、初中級者の方がリアルタイムで良し悪しを判断して振り返るのはかなり難しいです。
だからこそ、クリップを録って振り返るんですね。

例えば、把握漏れしていた敵や味方の状態が、クリップには残っています。
限られた時間の中で。「〇〇について、あと少し早く正確に判断していれば勝てた!」というシーンが見えてくることでしょう。

正しい判断も、経過していく時間とともに常に変化し続けることを頭に入れておきたいですね。

終わりに

今回は、カードゲームとApexを比較しつつ、Apexの特徴を解説してきました。


Apexというゲームには、カードゲームで求められるような「有効な手札を出す」「ターン制で判断や行動が発生」といった特徴に加え、「限られた時間と移りゆく戦況に適した選択をする」という特徴があります。

ご紹介したように、この考え方があなたの成長速度を上げるための助けになることは、間違いありません。
(きっと、多分、例外を除けば、おそらく)間違い…ありません!笑

途中でご紹介した、戦闘局面の詳細フローチャートについては、別記事で公開予定なのでお楽しみに。

最後までご覧いただきありがとうございました!

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